Virtual Reality: Es wird langsam ernst

Schon länger geniesst das Thema Virtual & Augmented Reality (VR/AR) grosse mediale Aufmerksamkeit. Bis jetzt noch ohne allzu viel Einfluss auf unser tägliches Leben. Kaum jemand nutzt 3D-Brillen regelmässig. Was aber klar ist: Trägt man die Brillen, ist das Erlebnis beeindruckend.

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Einmal die VR-Brille aufgesetzt, verlässt man augenblicklich die Realität und versinkt gänzlich in der virtuellen Welt. Dies kann bisweilen beängstigende Ausmasse erreichen, hinterlässt aber auch tiefe Eindrücke.

Ein Problem: die Verfügbarkeit der Gräte und der Inhalte

Ein Problem ist heute die Hardware. Leistungsstarke Systeme wie die Oculus Rift oder die HTC Vive sind in Anschaffung teuer und Handhabung umständlich. Einfache Lösungen, welche z.B. mit Smartphones funktionieren, haben dagegen noch Einschränkungen. Geräte für augmented Reality gibt es derzeit kaum auf dem Markt. Das prominenteste Projekt, die HoloLens von Microsoft, ist heute praktisch nur für Entwickler interessant.

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Microsoft Hololens (Bild: Microsoft.com)

Ein weiteres Projekt für die Nutzung von augmented Reality ist Google Tango. Es steckt ebenfalls noch in den Kinderschuhen und es gibt erst vereinzelte Geräte, die diese Technologie unterstützen. Es ist aber gut möglich, dass Google Tango oder eine vergleichbare Technologie bald Standard in Smartphones sein wird.

Jetzt jedoch kommt langsam Bewegung in die Gamebranche. Sonys Spielekonsole PS4 erhält eine VR-Brille als Erweiterung. Der Wechsel vom Bildschirm zur Brille beginnt – wenn auch langsam. Immer noch ist der Tragekomfort der Geräte nicht ideal und der Gebrauch führt bei manchen (noch) zu Übelkeit.

Mit der Verbesserung der Hardware entstehen je länger je mehr auch kommerziell spannende Inhalte.

Auch das Generieren von Content für VR/AR-Brillen wird immer einfacher. Für die Aufnahme von 360°-Bildern und 360°-Filmen gibt es mittlerweile eine Vielzahl von geeigneten Kamerasystemen für jedes Budget.

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Kamera für 360 Grad Aufnahmen (Bild: samsung.com)

Hypes und Chancen für den E-Commerce

Gerade in der kommerziellen Anwendung eröffnen sich sehr spannende Chancen mit VR und AR. Onlineshops bietet sich die Möglichkeit, Produkte wesentlich besser erlebbar zu Präsentieren. Gegenstände können im Raum dargestellt und von allen Seiten betrachtet werden. Grössenverhältnisse werden realistisch und plastisch.

Schon länger «gehyped» wird das virtuelle Anprobieren von Kleidern. Dies nicht nur im Zusammenhang mit VR-Brillen, sondern auch auf dem klassischen Bildschirm. Der Onlinehandel mit Kleidern boomt und eine der grössten Herausforderungen für die Händler sind dabei die Retouren. Somit ist es nur verständlich, dass die Händler diese reduzieren wollen. Bislang konnte sich die virtuelle Anprobe aber keineswegs durchsetzen. Otto erklärt auf dem Firmenblog, warum das bei ihnen so ist:

«Größte Herausforderung bei vielen Technologien der virtuellen Anprobe sind die komplexen Prozesse, darunter das genaue Erfassen von Massdaten zu jedem einzelnen Kleidungsstück im Sortiment. Die lückenlose, möglichst automatisierte Erfassung von Kunden- und Artikeldaten, eine schlüssige Algorithmik sowie die ansprechende Ergebnisdarstellung sind wesentliche Komponenten bei der virtuellen Anprobe. Das Zusammenspiel muss so gut funktionieren, dass der Kunde gegenüber einer Mehrfachbestellung und kostenloser Retoure einen signifikanten Mehrwert erkennt, sonst wird er die Lösung ignorieren.»
Henning Mielkau vom Innovation Management der Otto Group

Lieferketten noch nicht vorhanden

Ein grosses Problem sind also die lückenlosen Prozesse für die Generierung und die Verwaltung der benötigeten Daten. Will man ein Objekt im virtuellen Raum darstellen, müssen die Daten dazu zwingend vorhanden sein. Dies kann komplex sein. Bei Kleidern geht es zum Beispiel nicht nur um die eigentlichen Dimensionen, sondern auch um die Frage, wie sich die Kleidung am Körper verhält. Wie dehnt sich der Stoff, wo entstehen Falten? Idealerweise entstehen die benötigten Daten bereits beim Hersteller der Güter. Davon sind aber die meisten Branchen noch weit entfernt. Aber nicht nur die Lieferanten können die Daten oft nicht bereitstellen. Auch vielen Händlern und Shopbetreibern fehlen die Systeme um die Daten verwalten und für die jeweiligen Kanäle und Geräte aufbereiten zu können.

Was gibt es schon? Wo sind die nahe liegenden Einsatzgebiete?

Es gibt Bereiche, bei denen der Einsatz von VR bereits Realität ist oder es in absehbarer Zeit sein wird.

Neuwagen-Konfigurator

Eine prädestinierte Anwendung für VR Brillen ist zum Beispiel das Konfigurieren eines Neuwagens. Zum einen gibt es oft unzählige Varianten für die Gestaltung. Das heisst, es ist fast unmöglich, beim Händler genau das Auto seiner Wahl vorzufinden. Zum andern ist die Gestaltung des neuen Autos für viele eine Emotionale und wichtige Angelegenheit. Das heisst, die Kunden setzten sich intensiv damit auseinander.

Beispiele dazu gibt es von BMW und von AUDI.

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Bild: Audi

Möbel/Einrichtung

Interessante Möglichkeiten bieten sich im Bereich der Inneneinrichtung und der Möbel. Wer sich schon einmal anhand verschiedener Muster von Plättli (Fliesen) für den neuen Küchenboden entscheiden musste, weiss wie schwierig das ist. Wie wirkt das Produkt auf einer grossen Fläche? Wie sind die Lichtverhältnisse? Wie wirkt das zusammen mit der weiteren Einrichtung? Bereits heute arbeiten Architekten regelmässig mit 3D-Renderings. Das kann helfen, ist aber noch sehr eingeschränkt. «Wirklich» durch die künftige Küche gehen zu können und diese dabei in verschiedenen Konfigurationen anzuschauen, ermöglicht eine wesentlich plastischere Vorstellung davon, wie der Ausbau letztlich werden wird. Ikea hat dazu ein Beispiel umgesetzt.

Tourismus

Hotelzimmer und Aussicht auch als 360°-Ansicht anzubieten, ist bereits verbreitet. Es ist gut möglich, dass dies schon bald zum Standard wird.

Beispiele dazu von Tessin Tourismus, Wien, Tourism Australia.

Was kommt nun?

Wie genau die VR/AR-Technologien in unserem Alltag Einzug halten und wie schnell das wirklich geht, lässt sich noch nicht mit Sicherheit sagen. Auch nicht wie flächendeckend dies passiert. Unser Medienkonsum und somit auch unsere Marketingaktivitäten werden die neuen Darstellungsformen aber spürbar beeinflussen. Womöglich kennen wir heute jene Konzepte, die sich letztlich durchsetzen werden, noch nicht. Dafür ist es noch zu früh. Aber es steckt ein grosses Marktpotential in der neuen Technologie. Facebook hätte sonst kaum für 2 Milliarden Dollar Oculus Rift gekauft – und das bereits 2014. Goldman Sachs geht davon aus, dass im Jahr 2025 rund 100 Millionen VR-Brillen auf dem Markt sind. Das ergibt ein Marktpotential von 80 Milliarden (!) Dollar. Ein solches Potential wird sicher hart umkämpft werden, was die Innovation vorantreiben wird.

Aktuell können viele Marketingaktionen mit VR-Technologie noch als Spielerei oder Experiment bezeichnet werden. Aber sie bieten heute die Chance, herauszustechen. Und in nicht allzu ferner Zukunft werden sie wohl bei vielen zum Alltag gehören.

Eines ist aber klar: Wenn Sie VR künftig als Marketingkanal nutzen wollen, müssen Sie sich schon heute vorbereiten. Es lohnt sich, das Thema gut zu beobachten. Wir dürfen gespannt sein, was hier in den nächsten Jahren auf uns zukommt!

Selber erleben bei Stämpfli Internet

Wenn Sie das Gefühl mit einer VR-Brille hautnah erleben möchten, besuchen Sie doch unsere Webagentur am Hauptsitz in Bern. Wir haben verschiedene Systeme einsatzbereit, mit denen Sie persönlich erste Erfahrungen mit den neuen Möglichkeiten machen können.

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